Sony dhe AMD zbulojnë teknologjinë GPU për PlayStation e ardhshëm

4 min leximi
Shkurt e Shqip
  • Sony dhe AMD publikuan një video mbi teknologjitë e reja për PlayStation e ardhshëm.
  • Cerny dhe Huynh diskutuan mbi Projektin Amethyst, që përfshin inovacione si Neural Arrays dhe Radiance Cores.
  • AMD po përpiqet të përmirësojë performancën e ray tracing dhe upscaling për lojërat moderne.
  • Radiance Cores do të ndihmojnë në përshpejtimin e procesit të renderimit dhe efikasitetit të GPU-ve.
  • Kompresimi Universal do të reduktojë bandwidth-in e memories dhe konsumimin e energjisë për PS5 të ardhshëm.
Sony dhe AMD zbulojnë teknologjinë GPU për PlayStation e ardhshëm

Sony dhe AMD zbulojnë teknologjinë GPU për PlayStation e ardhshëm

Sony sapo publikoi një video të re me Mark Cerny, dhe është një video e rëndësishme, me implikime të mëdha për konsolën e ardhshme të kompanisë dhe GPU-të e ardhshme të AMD. Për gati nëntë minuta, Cerny, i cili ishte dizajneri kryesor për PlayStation 4 dhe PS5, bisedon me Jack Huynh, nën-presidentin e lartë dhe menaxherin e përgjithshëm të Grupit të Kompjuterëve dhe Grafikave të AMD, mbi një seri teknologjish, të quajtura së bashku Projekti Amethyst, që dy kompanitë po zhvillojnë së bashku. Sipas Cerny, ato teknologji “ekzistojnë vetëm në simulime” tani për tani, por janë përgjithësisht të dizajnuara për ta bërë PlayStation e ardhshëm më të mirë në ray tracing, upscaling dhe teknika të tjera të renderimit të bazuara në mësimin e makinerive.

Nëse dini diçka për kartat grafike të AMD, është se historikisht kanë ofruar performancë të dobët në ray tracing krahasuar me GPU-të RTX të NVIDIA. Për vite me radhë, AMD përpiqej të mbushte hendekun me karta që e tejkalonin ofrimin e NVIDIA me performancë më të mirë rasterizimi, një qasje që kompania tani e pranon se nuk do të funksionojë për lojërat moderne, me grafikë intensive. “Të përpiqesh të forcosh [ray-tracing] me fuqi të pastër vetëm nuk funksionon,” tha Huynh. Zgjidhja e AMD është një arkitekturë krejtësisht e re që kombinon dy inovacione harduerike: Neural Arrays dhe Radiance Cores.

Në GPU-të më të vjetra të AMD, njësitë individuale të llogaritjes janë të dizajnuara për të punuar pavarësisht nga njëra-tjetra. Kjo qasje funksionoi shumë mirë për një kohë të gjatë, por në lojërat moderne — të varura siç janë nga teknikat e shtrirjes së shtrenjta si FSR dhe PSSR e Sony për të ofruar frekuenca të luajtshme në rezolucione të larta — mund të çojë në efikasitete të ulëta. AMD po përpiqet të zgjidhë këtë problem me Neural Arrays, të cilat u japin njësive të llogaritjes një mënyrë për të punuar së bashku dhe për të ndarë të dhëna midis njëra-tjetrës.

Sipas Huynh, AMD nuk po lidh një GPU të tërë së bashku, pasi kjo do të krijonte një makth menaxhimi të kabllove, por po i jep silikonit një mënyrë për të procesuar një “copë të madhe” të ekranit në një herë. Në praktikë, ai thotë se kjo duhet të lejojë PlayStation e ardhshëm dhe kartat video të ardhshme të AMD të ofrojnë një “nivel krejtësisht të ri të performancës së mësimit të makinerive.” Kjo do të përkthehet në performancë më të mirë dhe më të shpejtë të upscaling, së bashku me rigjenerimin më të mirë të rrezeve. Kjo e fundit është diçka që NVIDIA tashmë ofron me DLSS Ray Reconstruction dhe në lojërat që mbështesin teknologjinë, përkthehet në efekte më të mira të ray tracing dhe performancë të përmirësuar.

Sa i përket Radiance Cores, duket se AMD po merr një tjetër faqe nga NVIDIA. Për ata që nuk e dinë, kartat RTX të kompanisë kanë bërthama të dedikuara, me funksion të ngurtë “RT” të dizajnuara për të përshpejtuar matematikën e nevojshme për të simuluar rrezet e dritës në kohë reale. Huynh thotë se Radiance Cores janë një bllok krejtësisht i ri harduerik i dizajnuar për të trajtuar ray dhe path tracing. “Është një qasje e re e renderimit për AMD,” shtoi ai. Si një bonus, duke marrë përsipër këtë punë, Radiance Cores do të lirojnë pjesë të tjera të GPU-ve të reja të AMD për të procesuar shaders dhe tekstura më shpejt, duke çuar në përfitime të tjera efikasiteti.

Së fundi, dy kompanitë po punojnë mbi një softuer të ri që ata e quajnë Kompresimi Universal. Ai ndihmon në teknikën ekzistuese të Kompresimit të Ngjyrave Delta të PS5 dhe PS5 Pro. Teorikisht, do t’i lejojë konsolës së ardhshme të Sony të comprimojë gjithçka që kalon nëpër pipeline-n e saj grafik, duke reduktuar sasinë e bandwidth-it të memories që nevojitet nga GPU dhe potencialisht duke reduktuar konsumimin e saj të energjisë.

Përsëri, do të theksoj se Cerny tha se është ende “ditë të hershme” për të gjitha teknologjitë që ai dhe Huynh diskutuan, por është ngushëlluese të dihet se Sony dhe AMD po mendojnë se si të qasen më mirë në performancën e ray tracing dhe upscaling. Teknikat si ndriçimi global i bazuar në rrezet mund të ndryshojnë plotësisht pamjen e një loje, duke e bërë për një përvojë më immersive. Nëse Sony dhe AMD mund të gjejnë mënyra për t’i bërë këto teknologji më pak të shtrenjta për t’u ekzekutuar, kjo është një fitore për të gjithë.